Animasi


A.      Definisi Animasi


Animasi berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup, semangat. Secara umum animasi adalah gambar yang bergerak, berasal dari kumpulan objek yang telah di susun sedemikian rupa dan bergerak mengikuti alur yang sudah ditetapkan setiap hitungan waktu. Dalam hal ini yang dimaksud dengan “objek” dapat berupa tulisan, gambar hewan, gambar tumbuh-tumbuhan, gambar manusia, dan lain-lain.
Pengertian Animasi Menurut Ibiz Fernandes dalam bukunya Macromedia Flash Animation & Cartooning: A creative Guide, animasi definisikan sebagai berikut : “Animation is the process of recording and playing back a sequence of stills to achieve the illusion of continues motion” ( Ibiz Fernandez McGraw- Hill/Osborn, California, 2002) Yang artinya kurang lebih adalah : “Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.”
Berdasarkan arti harfiah, Animasi adalah menghidupkan. Yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri. Animasi juga berasal dari kata ”Animation” yang dalam bahasa Inggris ”to animate” yang berarti menggerakan. Jadi animasi dapat diartikan sebagai menggerakan sesuatu (gambar atau obyek) yang diam.

B.       Prinsip-Prinsip Animasi
1.      Solid Drawing/Kemampuan Menggambar

Solid drawing dapat diartikan sebagai kemampuan dalam menggambar dengan baik dan benar, maupun dalam membuat komposisi gambar supaya terlihat lebih nyata dan hidup. Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.

2.      Squash and Stretch/Menekan dan Melentur
Maksudnya objek hidup maupun mati dapat dibuat seolah-olah terlihat hidup, sehingga terlihat bernyawa dan bergerak secara realistis. Gerakan squash & stretch bisa diterapkan dimana saja dalam membuat suatu animasi. Mulai dari gerakan tubuh, benda mati bahkan bisa juga diterapkan untuk animasi text.

3.      Anticipation/Antisipasi


Yaitu membuat gerakan pada objek secara berurutan sehingga penonton damat mengerti dan menikmati animasi tersebut.  Contohnya : ancang-ancang yang dilakukan sebelum seseorang meloncat atau berlari.

4.      Staging/Penataan Gerak

Membuat suatu karakter/objek supaya dapat dikenal oleh para penonton, pada karakter tersebut terdapat ekspresi yang di tampilkan, jadi dapat disampaikan kepada para penonton jika dibentuk dalam penataan gerak yang jelas.

5.      Straight Ahead and Pose to Pose



Dalam hal ini biasanya seorang animator akan bekerja secara terencana dalam membuat gambar, gerakan maupun ukuran sejak awal sebelum mulai membuat animasi.

6.      Follow Through and Overlapping Action/Gerakan Mengikuti


Misalnya jika suatu karakter dalam sebuah scane berhenti untuk bergerak maka karakter tersebut tidak berhenti secara tiba-tiba.

7.      Slow In and Slow Out


Yaitu pengaturan timing dan staging pada suatu scane ke scane yang lainnya. Misalnya terdapat gerakan yang melambatkan pada saat karakter memulai sesuatu dan melabat saat karakter tersebut mengakhiri gerakannya.

8.      Arcs/Konstruksi Lengkung


Sistem pada pergerakan tubuh misalnya pada animasi makhluk hidup harus bergerak sesuai pola yang di sebut Arch. Sehingga pola gerakan terlihat secara smooth dan juga lebih realistis. Misalnya pergerakan objek tersebut berbentuk pola yang melengkung.

9.      Timing


Yaitu menentukan waktu yang tepat kapan suatu gerakan harus di lakukan pada objek/karakter animasi yang dibuat.
Contoh pada gambar di atas ini, jumlah frame yang sedikit memberikan kesan kalau kotak ini lebih ringan dari yang kelihatannya.

10.  Secondary Action/Gerakan Pedukung

Yaitu gerakan yang mendukung karakter pada ekspresi maupun aksi supaya terlihat lebih jelas dan realistis.
Sebagai contoh : Gerakan tangan kiri kebawah setelah pose utama memegang kepala seperti yang terdapat pada karakter di atas ini. Secondary action bila digunakan dengan tepat, akan dapat menambah kedalaman pada karakteristik karakter kita.

11.  Exaggeration/Melebihkan

Maksudnya membuat suatu karakter pada aksinya menjadi lebih meyakinkan atau karakter tersebut di buat menjadi lebih lucu.

12.  Appeal/Daya Tarik

Yaitu kualitas dimana seseorang dapat menikmati sebuah gambar yang memikat, memiliki desain bagus, memiliki daya tarik, dan lain-lain.


Sumber:

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Pengertian Analisis SWOT

Standar dan Panduan Audit Sistem Informasi

Teknologi Kecerdasan Buatan di Bidang Kesehatan